ゲームデザインと製品デザインの相互作用の類似点と相違点の分析

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前書き

最近設計した育成系カジュアルゲームを基に、ゲームのインタラクション設計と日常活動設計の違いと共通点を簡潔にまとめました。ゲーム設計のいくつかの重要な要素を挙げ、それらの要素でインタラクション設計を通じてゲームの楽しさと体験を向上させる方法を例示しています。

ゲームとプロダクト設計の違い

まず、ゲーム設計とプロダクト設計の根本的な違いを明確にする必要があります。プロダクト設計は、ユーザーの日常生活の質を向上させることに重点を置き、機能性、利便性、効率性を重視します。一方で、ゲーム設計はユーザーのエンターテインメント体験を重視し、感情の投入、挑戦の楽しさ、目標達成後の達成感を強調します。

簡単にまとめると以下の通りです:

  • 目標の違い:プロダクト設計の目標はユーザーの実際の問題を解決することですが、ゲーム設計の核心目標は楽しさを提供することです。
  • インタラクション方法の違い:ゲーム設計は、ゲームの面白さや挑戦性を保つために、より複雑で多様なインタラクション方法が必要です。一方、プロダクト設計は簡潔で直感的なインタラクション方法を重視します。
  • ユーザー参加度の違い:ゲーム設計は目標、ルール、フィードバックを設定することでユーザーの深い関与を引き出し、継続的なプレイを促します。一方、プロダクト設計はユーザーが効率的にタスクを完了することを支援します。

このように、ゲーム設計とプロダクト設計は、目標、インタラクション方法、ユーザー参加度といった点で明確な違いがあり、これらの違いが実際の応用における異なるポジショニングと価値を決定しています。

ゲーム設計の重要な要素

ゲームインタラクション設計では、問題を解決する際に注目すべき3つの特性があります:目標、プレイ方法、フィードバック。そして、これらの重要なポイントにおいて、優れた体験設計を通じてゲーム体験を向上させる方法が重要です。

ゲーム設計の要素図

1. 目標誘導

ゲーム設計では、まずユーザーがゲームの目標を明確に認識できるようにする必要があります。これは、ゲームの開始時点からプレイヤーにゲームの目標、勝利条件、そしてそれを達成するための操作方法を明示することを意味します。この明確性は、プレイヤーがゲームに素早く溶け込み、初期ハードルを下げ、ゲームの親しみやすさを高めるとともに、プレイヤーがゲームの世界に没頭できるようにします。

目標誘導は、上図で示された3つの次元に分解できます。目標感を構築することは、ゲームと日常的な活動の最大の違いであり、瞬間的な活動や単一的なユーザー状態とは異なり、ゲームの運営サイクルは非常に長いものです。

目標感は、プレイヤーの操作習慣を初期段階で育成し、プレイヤーがページを開いた際に「何をすればよいのかわからない」という状況を避けることが重要です。分散型のガイドや循環型の体験フロー、段階的な進捗認識を通じて、プレイヤーがゲームにより深く没頭できるようになります。例えば、以下のカジュアルゲームでは、メインページに固定のエリアを設け、プレイヤーの現在のタスクを表示し、タスクへのジャンプ機能や受領機能を提供しています。これにより、ゲーム操作の複雑さが大幅に軽減されています。

また、プレイヤーの成長と目標達成を促す過程では、負のフィードバックも考慮する必要があります。タスク失敗や目標アイテムを獲得できなかった場合には、目標達成の方法や指針をタイムリーに提供し、プレイヤーに損失回避を感じさせないようにすることが重要です。

2. ゲームのプレイ方法

プレイ方法は、ゲームが他のメディアと異なる核心的な特徴の一つです。異なるプレイ方法はそれぞれ異なるゲームルールに従います。設計の観点からは、ゲームプレイの種類を通じてユーザーの参加意欲を高める必要があります。本プロジェクトの要件に基づく育成系カジュアルゲームでは、放置育成という特徴だけでなく、ゲームのインタラクティブ性や競技性も兼ね備える必要があります。これは主にユーザーキャラクターの数値に反映されます。

ゲームの数値はプレイ方法の基礎要素を構成しており、異なるプレイ方法は異なる次元で数値が果たす役割に分解できます。通常の育成系ゲームに基づき、数値は上図で示される3つの次元、すなわち「数値の向上」「検証」「分配」に分類できます。

プレイヤーがゲーム初期の成長過程で、数値の向上を体験する中で、数値リソースが一定の段階に膨張すると、これらのリソースをどのように分配するかを考慮する必要があります。数値属性を最大限に活用するために、これらのプレイ方法における初期段階の核心的なニーズに基づいて、体験設計にいくつかの機能を追加することで、プレイヤーが目標を迅速に達成できるよう支援します。また、誤操作や数値の比較分析時に挫折感を生じさせないようにすることも重要です。

3. ゲームのフィードバック

フィードバックは、ゲームの視覚要素(グラフィック、アニメーション、インターフェースデザイン)に依存しています。これらの要素は、ゲームの雰囲気を創造し、全体的な体験を向上させます。

縦画面のゲームインターフェースは、ミニゲームで最も一般的なレイアウトです。縦画面のレイアウトは、「操作優先」と「視覚優先」の2つのタイプに分けられます。操作優先のレイアウトは、ゲーム操作の頻度に応じて下から上に優先順位を付けて配置されます。一方、視覚優先のレイアウトは一般的なアプリに似ており、上から下への視線の流れに適応したものです。

縦画面のレイアウト例

両方のレイアウトにはそれぞれ異なる焦点や利点がありますが、ページデザインの初期段階でタブバーのスタイル規範を明確に設定することが重要です。スタイルを混用すると、視線の流れにおける認知的な混乱を引き起こしやすくなります。

最後に、プレイヤーが目標を達成した後のフィードバックデザインでは、段階的な感情フィードバックを通じて異なるレベルの「爽快感」を提供できます。例えば、キャラクター成長システムでは、段階的な小規模アップグレードに伴って【弱い】フィードバック(トースト通知が浮かび上がるなど)を提供できます。一方、「一括アップグレード」のクリック時には、光のオーラや粒子エフェクトを再生するなどの【強い】フィードバックを提供します。

さらに、重要なポイントや最終的なアップグレードでは、全画面ポップアップと強力なアニメーションを組み合わせることで、感情のピークを強化し、より大きな爽快感を提供できます。

結論

以上を総括すると、ゲーム設計とプロダクト設計は、目標、インタラクション方法、ユーザーの関与度などの面で明確な違いがあり、これらの違いが体験設計の実際の応用における異なるポジショニングと価値を決定します。

ゲーム設計における重要な要素には、「目標誘導」「ゲームプレイ」「ゲームフィードバック」が含まれます。目標誘導ではプレイヤーの操作習慣を育成し、ゲームプレイではユーザーの参加意欲を高め、ゲームフィードバックでは視覚要素を通じて全体的な体験を向上させます。これらの重要な要素を把握することで、プレイヤーにより良いゲーム体験を提供することが可能になります。